Layanan informasi tentang teknologi dan komputer ada di sini

Pengunjung yang budiman, Ashar Greenlife mengucapkan terima kasih atas kunjungan anda gunakanlah teknologi informasi untuk menambah wawasan anda dan sebagasi wadah untuk memperbanyak amal dan berbagi kepada sesama. SEMOGA BERMANFAAT .

SETIAP LANGKAH ADALAH PILIHAN

Ketika engkau mengambil keputusan pasti ada resiko mengikut dibelakangnya, mampukah anda menerima resiko tersebut ? yah tergantung dari kemampuan anda untuk menggapi setiap masalah. Hati-hati dan berfikirlah dalam menentukan pilihan

GUNAKANLAH WAKTUMU SEBAIK-BAIKNYA

Pengunjung yang budiman gunakanlah waktumu sebaik-baiknya karena waktu takkan kembali dan engkau menukar waktumu dengan hidupmu ingatlah takkan pernah kembali

JAGALAH LINGKUNGANMU

Jagalah lingkungan dengan melakukan hal mulai dari yang paling kecil karena sesungguhnya sesuatu yang besar barasal dari yang kecil seperti membuang sampah pada tempatnya

GAPAILAH IMPIANMU

Sesungguhnya jika Anda mau berusaha segala sesuatu mungkin saja terjadi, jadi janganlah cepat menyerah dengan keadaan karena kesuksesan menunggumu di masa yang akan datang.

Sabtu, 22 Oktober 2011

MODEL IMPLEMENTASI YANG BERHASIL

Judul: MODEL IMPLEMENTASI YANG BERHASIL
Bahan ini cocok untuk Informasi / Pendidikan Umum bagian KOMPUTER / KOMPUTERS.
Nama & E-mail (Penulis): Drs. H. Agus Ruslan, M.MPd
Saya Mohon Pilih di Pengasuh Pondok Pesantren Darul Ma'arif Bandung
Topik: DESAIN TEKNOLOGI INFORMASI
Tanggal: 2 Juni 2007

MODEL IMPLEMENTASI YANG BERHASIL
GARIS BESAR
Potensi Kegagalan
Implementasi
. Apa yang dimaksud Implementasi?
. Berhasil atau Gagal

Riset terhadap Implementasi
. Sebuah Model Implementasi
. Proses Implementasi
. Strategi Implementasi

Peranan Kelompok Desain (perancang)
. Kerangka Implementasi
. Beberapa Contoh

Sasaran Hasil
1. Pelajaran Memanaj Teknologi Imformasi

Manajemen berkepentingan dalam mensukseskan pengimplementasian sistem informasi. Bagaimana caranya agar kita dapat mengembangkan sebuah sistem yang akan digunakan sekaligus memberikan kontribusi positif trhadap organisasi? Strategi apa dapat anada lakukan untuk mendukung usaha sistem?

2. Menyiapkan diri untuk ikut berpartisipasi dalam Mendesain dan menganalisis sistem

Dalam lingkup luas, proses pengimplementasian suatu sistem dimuali dari sugesti, dengan tahapan kelompok desain menguasai dan mencintai pekerjaannya dan inilah yang memberikan pengaruh sangat besar terhadap kesuksesan suatu aplikasi. Seperti anda berpikir mengkonsultasikan model, dan bagaimana membuat beberapa factor dihubungkan dengan keberhasilan dalam implementasi termasuk perilaku atau tindakan anda dalam sebagai anggota regu desain.

3. Mengubah Organisasi

Agar IT dapat mengubah organisasi maka anda harus berhasil mengimplementasikan sistem baru dengan baik. Karena banyak sistem berpotensi untuk memanfaatkan kopmetisi atau untuk mengubah organisasi dengan melibatkan organisasi lain, anda mungkin berpikir bagaimana inti permasalahan implentasi yang ada dalam bab ini berpengaruh terhadap para pengguna sistem dalam organisasi lain.

Para manajer sering mengeluh atas hasil kerja yang rendah dan tidak sesuai dengan besarnya investasi yang ditanamkan dalam sistem informasi. Banyak pasilitas yaan ada dalam sistem tidak digunakan oleh mereka atau Sistem yang telah dibangun tidak digunakan sama sekali.

. Suatu perusahaan tambang dalam beberapa tahun telah membelanjakan uangnya untuk merancang suatu sistem inventori kompleks pada sebuah divisi paling besar, setalah sistem dijalankan mengakibatkan menipisnya tabungan dan adanya keterbatasan dana perusahaan, akibat dari penerapan sistem tersebut selama beberapa tahun ada di beberapa manajer perusahaan yang tidak setuju dan menentang penerapan sistem baru tersebut.

. Dua sistem computer pada sebuah bank utama diharapkan dapat menghintung jumlah transaksi internal yaitu transaksi penarikan dan pinjaman antar cabang. Dalam laporannya masing-masing sistem membuat nomor dan jumlah yang berbeda, akibatnya manajer bank tersebut meragukan kedua data tersebut karena dianggap tidak konsisten.

. Penjual Komputer besar menjalin kerjasama dengan sebuah perusahaan jasa pengantaran untuk mengembangkan usahanya dengan mendirikan cabang di tempat lain, namun apa yang terjadi setelah beberpa tahun kemudian, investasi yang besar uang dan waktu pada perusahaan itu meninggalkan mereka.

Para manajer dan para pemakai sistem lain menginginkan adanya sistem kerja yang jelas. Dalam bab ini disajikan sebagian permasalahan yang berhubungan dengan implementasi, yang pada dasarnya merupakan proses tingkah laku. Tujuannya adalah untuk mengembangkan strategi implementasi, dan menekan permasalahan sekecil mungkin agar sistem imformasi dapat beroperasi dengan baik.

POTENSI KEGAGALAN

Permasalahan yang diuraikan di atas mempunyai beberapa sumber

. Desain sistem Yang asli

. Alat penghubung sistem dengan para pemakai

. Proses pendesainan dan pengimplementasian

. pengoperasian sistem

Tabel 19-1 Beberapa Potensi Peroblem Sistem

Desain Sistem Original

Dalam Organisasi akan menggunakan sistem perubahan secara sbstansial

Semua fungsi kebutuhan belum tersedia

Database sudah komplit

Prosedur untuk memproses kesalahan informasi

Kesalahan desian dikoreksi secara spesipik

Salah pemerograman

Sistem dapat mengkomunikasikan prolen jaringan

Alat Penghubung dengan Para Pengguna Sistem

Pengguna Sulit memahami Input dan Output

Tampilan (secreen) Input rumit Complex

Para pengguna tidak mendorong input pengembangan

Alat input tidak dapat bekerja deg baik, tidak dapat mendeteksi atau membaca kode

Kekuatan kerja tidak menyediakan pelatihan input pengembangan

Sistem membolehkan kesalahan input sebuah angka besar

Proses Pendesainan dan Penerapan

Para pengguna tidak dapat merundingkan keputusan penting pendesainan

Para pengguna tidak bisa berpartisipasi memberikan motivasi dalam pendesaianan atau penggunaan sistem

Sistem menekan masalah kebutuhan, yang salah satunya tidak begitu penting

Para Desainer (perancang) mengambil keputusan sewenang-wenang menghentikan pekerjaan secara praktis

Para pengguna tidak memanfaatkan waktu untuk mempartisipasikan dengan mengundang yang lain

Proses Pendisainan dan Pemerograman bagian yang membosankan

Ada permasalahan konversi penting dalam kaitan dengan lemahnya perencanaan

Operasi sistem

Sistem mempunyai terkena virus

Waktu Tanggapan tidak cukup

Sistem tak tersedia untuk periode waktu lama atas suatu basis sering

Sistem tidaklah di-backup

Apakah staff tidaklah mau mendengarkan ketika ada permasalahan

Desain (rancangan) dan proses pemerograman

Keberadaan suatu sistem dalam suatu organisasi mungkin sangat tidak disukai ; para karyawan mengecek ulang isi proyek sebab mereka tidak menyukai perubahan yang dapat merubah pekerjaan mereka di dalam organisasi itu. Perancangan sistem yang asli mungkin salah; sebagai contoh, beberapa sistem tidak menyediakan beberapa fungsi yang dibutuhkan perusahaan. Spesifikasi mungkin tidak sempurna atau salah, maka suatu tindakan penting belum tercakup dalam sistem . Sistem tidak boleh bekerja secara teknis; sebagai contoh, di sana boleh terjadi kesalahan tetapi kesalahan tersebut bukan merupaka output dari sistem.

Alat penghubung sistem dengan para pemakai mengacu pada cara yang ditempuh oleh kita dalam hubungannya dengan sistem, sebagai contoh, kesiapan format pencetakan, terminal, PCS dan input bahasa asosiasi mereka, atau mencetak laporan. Di dalam satu sistem, terminal input menjadi sangat diperumit sehingga tak seorangpun menyampaikan data dan akhirnya sistem harus dihentikan.

Menyerahkan implementasi untuk seluruh perubahan asosiasi usaha dengan sebuah sistem baru. Kita mendisain sebuah sistem untuk memperbaiki proses informasi dan perbaikan akibat, sebab kita harus merubah proses informasi yang ada secara procedural. Bab ini memuat sebuah diskusi pengimplementasian karena hal itu merupakanbsesuatu yang penting dalam organisasi.

Akhirnya, operasi suatu sistem menimbulkan issue yang cukup panjang setelah sistem dirancang dan dijalankan. Jika operasional di bagian informasi tidak menghasilkan pelayanan yang baik ( sebagai contoh, mempunyai waktu tanggapan berlebihan atau kurang), sistem tidak akan mencapai potensi mereka.

Implementasi

. Apa yang dimaksud dengan Implementasi?

Implementasi menjadi bagian dari proses rancangan suatu sistem, dan ini juga suatu komponen perubahan keorganisasian. Kita kembang;kan suatu sistem informasi baru untuk merubah prosedur pengolahan informasi yang ada dan sering juga dilakukan untuk merubah organisasi sendiri. Implementasi kita gunakan sebagai istilah supaya tidak dikacaukan dengan tahapan dalam disain sistem. Definisi ini, sering digunakan oleh para professional. Pengertian itu terlalu sempit. Definisi umum mereka biasanya mengacu pada tahap terakhir dari suatu sistem baru.

Definisi kita menekankan implementasi alami jangka panjang; Hal itu menjadi bagian dari suatu proses yang dimulai dengan gagasan paling awal untuk suatu sistem dan akan membawa perubahan. Implementasi akan berakhir ketika operasional dalam organisasi telah terintegrasi dengan baik. Kami memperkirakan bahwa kebanyakan dari implementasi terkait dengan gejala tingkah laku, sejak masyarakat diharapkan untuk merubah aktivitas pengolahan informasi mereka. Implementasi menjadi lebih sulit dan penting seperti disain sistim menjadi lebih radikal; jika suatu film melakukan proyek penataan ulang. Hal itu dilakukan untuk membuat perubahan utama untuk mengurangi biaya-biaya dan meningkatkan produktivitas dalam organisasi.

Berhasil atau Gagal

Bagaimana kita bisa mengetahui bahwa kita sudah menerapkan suatu sistem dengan sukses? Penelitian belum menyepakati suatu indikator yang apsti untuk keberhasilan implementasi. Satu pendekatan menarik adalah biaya belajar. Dalam evaluasi ini, satu total pembiayaan mengembangkan suatu sistem dan bandingkannya dengan manfaat dolar sebagai hasil sistem.

Dalam teori, ini seperti suatu indikator keberhasilan yang baik, tetapi dalam prakteknya sukar untuk menyediakan perkiraan penuh arti. Dari perbandingan rasio pembiayaan tidak terlalu banyak masalah jika arsip cukup dijaga sepanjang langkah-langkah pengembangan sistem. Bagaimanapun, suatu evaluasi yang bermanfaat dari suatu sistem informasi telah dihindari kebanyakan analis. Bagaimana kita menghargai banyak keuntungan dari ditingkatkannya pengolahan informasi? Dengan transaksi sistem sudah mengakibatkan peningkatan produktivitas dalam proses pekerjaan tulis menulis tanpa suatu peningkatan sebanding dengan biaya. Sistem Kendali operasional, seperti kendali,inventaris yang dulu boleh mengurangi posisi inventory, menyelamatkan simpanan dan biaya-biaya investasi selagi pemeliharaan kualitas pelayanan ada. Karena sistem yang membantu pembuat keputusan atau menyediakan layanan pelanggan, jauh lebih sukar untuk memprediksikan manfaat, dan di sana ada sedikit contoh tentang berbagai usaha . Aplikasi yang paling strategis menghilangkan biaya analisa setelah diinstall dan bekerja untuk beberapa waktu.

Tabel 19-2.

Variabel yang berhubungan dengan Studi Implementasi

Departemen Jawatan penerangan
Kebijakan
Disain sistim praktek
Kebijakan Operasi
Keterlibatan
Pemakai Origination sistem
Keterlibatan dan pengaruh
Penghargaan

Pemakai demografis
Tipe kepribadian
Sejarah Bisnis
Sejarah sosial
Pengalaman masa lalu

Pancang pemakai pribadi
Urgensi Masalah

Sikap Pemakai
Harapan
Hubungan hubungan antar pribadi

Karakteristik Sistem
Mutu
Rampas berguna

Gaya Keputusan
Gaya Teori

Manajemen
Tindakan
Dukungan
Gaya managerial

Dukungan Organisasi
Rampas akses

Capaian Pemakai

Implementasi
Frekwensi pemeriksaan
Laporan Penggunaan
Frekwensi Monitoring penggunaan
Kepuasan Pemakai

A. Model Implementasi

Di sana telah dilakukan sejumlah studi implementasi sistem berbeda, banyak pandangan Lucas, Ginzberg, dan Schultz ( 1991). Dalam pelajaran ini, penulis mengusulkan dan menguji suatu model implementasi untuk para pemakai sistem. Gambar 19-1 adalah suatu model berdasar pada penemuan yang paling penting dari riset studi di atas. Model menyatakan bahwa pancang pemakai pribadi dalam permasalahan yang ditujukan oleh sistem akan merupakan suatu faktor penentu penting yang berguna. Pancang pribadi mengacu pada seberapa daerah sistem penting untuk individu; suatu manager pemasaran diharapkan untuk mempunyai suatu pancang pribadi yang tinggi dalam suatu sistem riset pemasaran yang dia atur menujukan merek itu. Pancang pribadi dihipotesakan untuk dipengaruhi oleh pendukungan tingkatan manajemen untuk suatu sistem. Temuan yang paling konsisten studi implementasi adalah pentingnya dukungan manajemen dan kepemimpinan dalam implementasi yang sukses. Urgensi Masalah mungkin untuk mempengaruhi keinginan pribadi; bila masalah semakin mendesak, maka keinginan pribadi akan lebih tinggi.

Kita harapkan hasrat pribadi mempengaruhi penggunaan secara langsung, asalkan bersifat sukarela dan juga mempengaruhi penggunaannya. Suatu sistem yang dirancang secara buruk tampaknya tidak dapat dipakai. Pengguna berbagai kelompok umur dan pengalaman dengan komputer masa lalu mungkin memberikan dampak pada penggunaan sistem. Dukungan organisator harus mengacu pada tindakan yang membuat suatu sistem mudah untuk diunakan sebagai contoh, para pengguna yang sudah mau menggunakan sistem itu meningkatkan keinginannya untuk mengakses sistem; jika seorang pemakai harus meninggalkan kantor kemudian menemukan prekuensi pemakaian PC lebih jarang dibanding ketika PC itu ditempatkan prtama kali; suatu model menyatakan bahwa tingkat keguanaan paling tinggi memberikan kepuasan tingkat tinggi dan sebaliknya. Bila penggunaannya rendah maka kepuasannyapun rendah pula, tingkat kepuasan tinggi pada suatu sistem mungkin dapat dipakai untuk meningkatkan prekuensi penggunaan.

Walaupun tidak ada bukti kuat, penggunaan teknologi itu jelas berhubungan dengan individu maupun tujuan yang sudah dipastikan dalam kejadian tertentu. Hubungan ini nampaknya akan kompleks. Sebagai contoh, satu studi menemukan bahwa tingginya frekuensi transaksi penjualan mengangkat wakilnya untuk menggunakan sistem keluaran yang akan bekerja bersama para pembeli di dalam suatu toko untuk menggambarkan order dari luar. Low-Perfoming wakil penjualan juga menggunakan keluaran sistem, tetapi mereka memusatkan perhatiannya pada informasi untuk memantau transaksi kalau-kalau terjadi kesalahan. Beberapa perusahaan dalam bidang teknologi nampak telah melakukan pengurangan biaya-biaya atau meningkatkan pendapatan. Untuk mencari hubungan sebab akibat dalam situasi sperti itu sangat rumit karena variabelnya pada suatu waktu bisa berubah-ubah.

Proses Implementasi

Riset uraikan di atas sukses dengan variabel atau faktor yang adalah pikir untuk dihubungkan dengan implementasi sukses. Ada juga suatu sekolah atau institusi yang mempunyai pikiran menekankan proses implementasi sebagai faktor penentu suksesnya implementasi. Proses Implementasi mengacu pada hubungan antar individu dalam keterlibatannya mengembangkan suatu sstem. Suatu proses model mungkin memperhatikan berbagai langkah selama implementasi berjalan dan menguraikan bagaimana cara yang berbeda dapat bekerja sama melakukan langkah-langkah ini.

Model Proses meliputi langkah-langkah yang diuraikan secara singkat pada Tabel 19-3. Model ini menekankan taks itu berlangsung mendisain. Dalam memahami yang tersirat, bagaimanapun, kita dapat lihat kebutuhan untuk berkonsentrasi pada hubungan antar para perancang dan para pemakai. Sepanjang tahap awal, individu melibatkan diri dan sistem harus mengembangkan kepercayaan dalam wewenang dan sasaran hasil lain. Para perancang harus ingin membantu para pemakai, dan para pemakai harus berkeinginan meluangkan waktu untuk bekerjasama dengan para perancang sebagai bagian dari mereka. Jika mereka tidak dilibatkan dalam pembangan suatu hubungan ccperative tetapi sebagai gantinya menjadi adversarial, sistem dihukum.

Sasaran utama sepanjang proses disain adalah diupayakan agar para pemakai merasa memiliki sistem itu. Ironisnya Para perancang Profesional, hampir tidak pernah menggunakan sistem yang mereka disain itu Pemakai dibiarkan dengan suatu sistem pada akhir suatu proyek; jika pemakai tidak " memiliki" sistem dari sudut pandangan psikologis, maka mungkin sistem tidak akan berhasil. Hal ini telah dibuktikan dalam beberapa riset untuk menunjukkan bahwa langkah penghentian di (dalam) Tabel 13.3 adalah yang paling utama; inilah di mana kita belajar sedangkan para pemakai sudah merasa memiliki dan mempunyai kesanggupan untuk sistem.

Strategi Implementasi

Kita memerlukan suatu strategi implementasi yang mempertimbangkan proses yang rumit untuk menghasilkan rancangan suatu sistem informasi seperti halnya faktor yang dapat mengantar kepada kesuksesan. Kita juga memandang disain sistim sebagai perubahan yang direncanakan pada aktivitas di dalam organisasi. Kita menyatakan lebih awal yang th ereason untuk mengembang;kan suatu sistem informasi baru adalah untuk menciptakan perubahan. Ketidak puasan dengan hadiah situasi merangsang pengembangan suatu sistem informasi baru. Sebagai alternatif, seorang pemakai harus melihat bagaimana teknologi baru dapat digunakan semaksimal mungkin untuk meningkatkan kompetitif perusahaan .

Selama bertahun-tahun, artikel dan buku tentang disain sudah menekankan keikutsertaan pemakai di dalam proses disain berdasar pada riset di (dalam) yang psikologi memelihara bahwa suatu pendekatan perubahan berdasar pada keikutsertaan pemakai Apakah hampir bisa dipastikan untuk berhasil. Sebagian dari pertimbangan untuk suatu partipation strategi adalah:

. Keikutsertaan membangun kepercayaan diri sendiri, merupakan sikap yang lebih baik

. Keikutsertaan dapat menantang dan pada hakekatnya dapat memuaskan, serta mendorong ke arah sikap positif.

. Keikutsertaan pada umumnya mengakibatkan kesanggupan lebih untuk berubah; dalam hal ini, komitmen berarti bahwa suatu sistem akan lebih banyak digunakan

. Memposisikan para pengguna menjadi lebih banyak mengetahui tentang perubahan, dan oleh karena itu dapat mengendalikan lebih banyak kualitas teknis sistem yang dilatih lebih baik untuk menggunakan itu.

. Mutu teknis akan lebih baik sebab participasi mengetahui lebih banyak tentang sistem lama dibanding pekerjaan staff (Sistem Informasi).

. Para pemakai mempertahankan sebagian besar kendali berada pada mereka karena hal itu merupakan sikap yang paling baik

PERAN REGU DISAIN

Kebanyakan sistem imformasi saat ini dirancang oleh satu kelompok yang terdiri dari para manajer, pemakai akhir, dan para profesional sistem. IBM tengah mempromosikan suatu pendekatan yang berorientasi kepada regu yang disebut pengembangan joint-application ( JAD), yang menekankan peran regu di dalam disain. Bagaimana cara para pemakai dan sistem analis profesional bekerja sama dalam suatu regu?

Tugas pertama yang digambarkan oleh analis mungkin sekitar spesipikasi keluaran. Pengguna diminta untuk memikirkan informasi untuk mempersiapkan suatu laporan umum menyaring diagram yang mempertunjukkan informasi yang diinginginkan dari sistem itu. Analis menyatakan bahwa pemakai menyimpan pajangan itu untuk beberapa minggu selagi berpikir tentang bagaimana bisa jadi digunakan. Perlukah informasi ada dan tersedia di dalam pemeriksaan secara on-line? Apakah informasi harus diperbaharui secara on-line? Analis, yang mempunyai kemampuan dalam bidang sistem komputer, memberikan pertimbangan alternatif untuk pemakai

Para pemakai dapat membantudengan melakukan wawancara dalam menentukan kebutuhan. untuk suatu sistem baru. Mereka juga berperan untuk meninjau ulang perancangan sistem dengan leluasa. Para pemakai perlu menyampaikan pendapat akhir bagaimana sistem itu berfungsi. Dengan cara ini, para pemakai akan banyak mengetahui tentang sistem dan mengembangkan kepemilikan, salah satu sasaran hasil utama model proses

Sebuah Kerangka Pikir Implementasi

Suatu regu melakukan pendekatan dengn penekanan pada kerjasama dan keikutsertaan mengikuti riset model proses implementasi, tetapi pembahasan tentang faktor diletakkan pada bab yang lebih awal? Strategi Implementasi yang lengkap kami datang dari maerging faktor yang paling utama dengan langkah-langkah proses model ( lihat Tabel 19-4).

Yang dikombinasikan membentak Tabel Gambar 19-1. Selama initiaton, satu kunci sukses mendapatkan suatu sponsor atau juara untuk sistem itu. Tanpa dukungan yang aktip seorang orang senior di dalam organisasi, maka kesempatan untuk berhasil sangat kecil. Dengan cara yang sama, model faktor menyatakan bahwa meminalisir permasalahan adalah suatu strategi baik. Merupakan hal yang sulit untuk menumbuhkan gairah untuk sistem yang membosankan dan tidak mempunyai dampak pada perusahaan. Kita ingin lacate para pemakai dengan suatu pancang dalam problerm dan start untuk memikirkan siapa yang akan jadi ketika sistem dilaksanakan. Pemakai yang demografis tidak bedrada di bawah kendali kami untuk sementara waktu.

Ketika kita sedang mencari jalan pemecahan, kita memerlukan dukungan manajemen untuk menyediakan sumber daya. Ini juga berguna bagi berpikir cost terminologi. Siapa yang membayar biaya-biaya itu untuk menggunakan sistem dan siapa yang memperolehnya? Jika para pemakai diharapkan untuk memerikan masukan tetapi tidak menerima manfaat apapun dari sistem sebab data digunakan hanya oleh manajemen senior, mungkin ada pembalasan kepada sistem itu. Selama explorasi yang kita mulai untuk sistem dapat menentukan dukungan organisasi seperti kita harus mendorong penggunaan. Sepanjang langkah komitmen, sponsor harus menyiapkan organisasi untuk usaha disain, sering dengan menyediakan relaase waktu dan sumber daya untuk regu disain. Satu cara terbaik untuk memperoleh suppot dan untuk menunjukkan bagaimana disain sistim itu berusaha akan memecahkan permasalahan untuk mengembangkan suatu prototype pada beberapa atau semua bagian dari sistem itu. Anda mungkin juga memikirkan pemakai mensurvei untuk memperoleh informasi untuk mendisain.

Selama disain berjalan, kita memerlukan sponsor untuk membantu membuat kebijakan kunci . Sebagai contoh. Jika kita merencanakan suatu EDI aplikasi, apa yang menjadi target pendengar? Bagaimana cara kita mendekati para penyalur dan pelanggan? Apakah manajemen senior mau membicarakan EDI dengan mitra potensial? Ingat bahwa kita ingin menekan permasalahan penting dan mendesak permasalahan ini menuntut suatu disain yang berkualitas tinggi agar dapat mendorong penggunaan.

Pengujian sangat penting bersiap-siap menghadapi instalasi; manajemen dan para pemakai sebagai kemungkinan harus dilibatkan dalam perancangan dan untuk membuktikan test. Pemasngan merupakan bagian yang sulit sebab sistem manapun dirancang untuk Merubah produres. Sebab kita ingin menyelesaikan masalah penting yang mempunyi resiko adalah sangat tinggi. Suatu instalasi digagalkan theatens beberapa komponen kunci organisasi. Kita harus melakukan pengujain dengan penuh hati-hati, suatu cutover rencana yang baik, dan mendapatkan banyak bantuan dari para pemakai untuk keberhasilan instalasi.

Penghentian menandai keberangkatan analis profesional sedangkan penyelesaian disain merupakan tanggung-jawab regu. Jika disain regu telah sukses, para pemakai akan mengembang;kan suatu perasaan kepemilikan terhadap sistem. Sistem yang diinstall akan membantu memecahkan suatu masalah mendesak untuk pemakai stakeholders, dan organisasi akan menyediakan sumber daya yang cukup untuk mendukung sistem tersebut. Para pemakai akan dicukupi dengan menghasilkan sistem.

Ketika sistem operasional tidak selesai, para pemakai akan beruapaya meningkatkan kinerja sistem. Kondisi perbisnisan juga memungkinkan berubah melakukan pemeliharaan secara kontinyu. Oraganisasi harus turus mendukung sistem dengan dengan mengembangka kondisi yang bisa menjamin keabsahan. Staf operasional departemen sistem Informasi harus melakukan pemeliharaan dan perlu mendapatkan umpan balik secara berkala dari para pemakai.

Ini adalah model implementasi yang dikombinasikan dan didaraskan pada riset implementasi yang sudah berpengalaman dapat membantu anda mengembangkan sistem akan digunakan dengan sukses. Ancaman terhadap kesuksesan suatu sistem bermacam-macam sebagaimana dilukiskan pada table 19-1. Berikut adalah suatu strategi implemntasi yang paling baik untuk memaksimalkan kesuksesan proyek disain.

Beberapa Contoh

Prosedur untuk disain sistim yang direkomendasikan di atas telah digunakan untuk pengembangan beberapa sistim informasi dengan sukses. Di dalam satu kejadian, suatu studi kelayakan dan disain sistim telah dilaksanakan untuk suatu grass-roots bekerja keras organisasi. Regu Disain terdiri dari anggota perserikatan, dan fakultas dan para maha siswa dari suatu universitas. Anggota Perserikatan secara umum mempunyai tingkat pendidikan formal rendah, dan regu disain memperhatikan efek teknologi komputer pada perserikatan dan anggota individu nya. Oleh karena perserikatan yang mengorganisir aktivitas yang semerawut, staff perserikatan tidak bisa mempersembahkan waktu yang diperlukannya untuk mengembangkan suatu sistem, walaupun secepatnya beberapa perserikatan secara full-time mengorganisir anggota mulai untuk bekerja pada proyek.

Untuk memulai analisa itu, universitas mendisain regu interviewe memebers perserikatan mengorganisir dan mengumpulkan data pada prosedur sesuai dengan kebutuhan. Setelah bersama-sama menentukan bahwa suatu sistem adalah mungkin, regu disain mengembangkan suatu disain awal. Untuk membalikan kepemilikan sistem di atas ke perserikatan itu dan untuk meyakinka bahwa staff perserikatan bertanggung jawab atas sistem, suatu day-long sesi tinjauan ulang telah diadakan draft sistem. Pada pertemuan ini, presiden perserikatan menerangkan kepada anggota yang mempunyai tugas banyak untuk dilaksanakan akan digantikan oleh suatu komputer, Ia menyatakan bahwa sebagai gantinya bekerja mungkin ingin mempunyai more-insteresting pekerjaan, dan ia minta anggotanya untuk memikirkan bagaimana sistem bisa membantu perserikatan.

Regu Disain memulai pertemuan bagian dari nya dengan stresting bahwa sesi hanya akan sukses jika sedikitnya separuh sistem yang diperkenalkan telah diubah: Regu sedang menawarkan gagasan, tak satu produkpun jadi. Uraian flowcharts dan alat peraga visual tidak digunakan. Sebagai gantinya, suatu pengajaran tambahan sangat sederhana pada sistem komputer mulai dipersentasikan. Para perancang berbicara dari catatan umum dan indeks laporan yang telah didaftar, file, dan masuk pada suatu papan tulis. Perserikatang yang bermotivasi tinggi mengorganisir dengan cepat menyerap hubungan itu antara laporan, file, dan dokumen masukan. Perubahan substansial kepada keadaan belum selesai sistem telah dibuat di depan audien sepanjang pertemuan.

Dalam pertemuan rutin mingguan yang dilakukan berasama para pimpinan perserikatan muncul usulan yang berorientasi pada manajemen. Regu Desian membantu perserkatan mengembangkan spesipikasi penawaran dan pekerjaan untuk membuka konsultasi dengan para setaf yang kemudian konsep itu dapat mengembangkan suatu sistem. Para perancan senganja mengurangi peran mereka ketika perserikatan telah mampu menguasai sistem. Sistem dengan implementasi yang sukses meningkatkan kegunaan yang lebih tinggi, dan para pemakai dari perserikatan dari pucuk pimpinan sampai ke bawah mendapatkan kepuasaan dengan sistem itu.

RINGKASAN

Bab ini membahas penelitian tentang implementasi sistem. Dalam bahasan tersebut dimuat suatu model untuk memandu pengimplementasian yang menekankan pada langkah-langkah pengembangan sebagai factor untuk menuju kesuksesan. Bagian berikutnya membahas tentang pembentukan sebuah regu (kelompok) yang diberikan kewenangan yang luas untuk mendesain rancangan, kemudian juga dibahas mengenai pengendalian kinerja para setap yang sudah professional agar mampu bekerja secara maksimal, Selanjutnya di sini juga dibahas bagaimana mencari variable yang mampu merangsang para pengguna sitem agar dapat mengolah informasi pada computer milik mereka. Dalam bab berikutnya dibahas mengenai penelitian terhadap suatu peristiwa lebih lanjut.
Saya Drs. H. Agus Ruslan, M.MPd setuju jika bahan yang dikirim dapat dipasang dan digunakan di Homepage Pendidikan Network dan saya menjamin bahwa bahan ini hasil karya saya sendiri dan sah (tidak ada copyright). .


CATATAN:
Artikel-artikel yang muncul di sini akan tetap di pertanggungjawabkan oleh penulis-penulis artikel masing-masing dan belum tentu mencerminkan sikap, pendapat atau kepercayaan Pendidikan Network.

Computer Games: Berbahayakah?

Judul: Computer Games: Berbahayakah?
Bahan ini cocok untuk Informasi / Pendidikan Umum bagian KOMPUTER / KOMPUTERS.
Nama & E-mail (Penulis): Mohamad Adriyanto
Saya Kepala Sekolah di SMK-TI Airlangga Samarinda
Topik: Games dan Pendidikan
Tanggal: 26 Maret 2005



Salah satu pandangan yang saya bawa ke alam pendidikan yang saya masuki setahun lalu adalah pandangan bahwa siswa (atau anak-anak) justru harus kita dorong untuk mampu dan senang bermain game komputer, bukan melarangnya. Salah satu hasil dari keyakinan itu adalah lab komputer sekolah yang saya pimpin saat ini tidak pernah sepi dari suara nyaring melodi game komputer yang dimainkan siswa (termasuk guru) baik dalam jam sekolah maupun diluar jam sekolah. Saya pun menuai kritik serta muka cemberut orang tua siswa yang menganggap bahwa game komputer, apapun alasannya, adalah negatif. Terutama bila dilihat dari sisi ketagihannya.

Sulit untuk membuktikan keyakinan saya itu dalam waktu yang sangat singkat. Namun ada satu keadaan yang jelas saat ini, yaitu hampir tidak ada siswa di sekolah kami yang tidak mahir memainkan jari-jarinya diatas keyboard, semakin sedikit pula yang matanya cepat lelah didepan monitor komputer. Lebih nikmat lagi ketika menyaksikan anak-anak tadi berteriak kegirangan ketika memenangkan suatu pertandingan game online karena logika dia lebih tajam dibanding musuhnya, ataupun karena kecepatan jarinya memainkan mouse lebih cepat dibanding musuhnya.

Saya bukan penggemar game, bahkan game yang bisa saya mainkan sangat sedikit, apalagi memenangkannya. Namun saya sangat antusias mengamati perkembangan aplikasi game komputer yang berkembang, juga aktif mengamati perilaku anak-anak yang bermain game-game tersebut.

Kalaulah para orangtua mau meluangkan waktu sedikit saja untuk menyelami apa yang terjadi dengan perkembangan pikiran anak-anaknya dengan semakin ketagihannya mereka terhadap game komputer, pastilah mereka akan tercengang.

Saya adalah pengguna serius dari banyak aplikasi komputer mulai dari Microsoft Office hingga Adobe Premiere yang membutuhkan kemampuan teknis tinggi untuk dapat mengoperasikan serta memanfaatkannya untuk pekerjaan. Pada satu sisi, saya bahkan menikmati bekerja dan berkreasi dengan aplikasi-aplikasi serius tadi. Namun ketika saya harus dihadapkan pada aplikasi game Commandos yang dimainkan dengan fasihnya oleh keponakan saya yang kelas 4 SD, saya betul-betul bengong dan tidak mampu secara cepat mencerna logika dasar pengoperasian aplikasi itu.

Sebagai informasi, Comandos adalah suatu game komputer yang cukup populer dimana sebagai pemain, kita bertindak sebagai seorang komandan lapangan dari anggota pasukan khusus sekutu di PD II untuk menyusup dan menghancurkan pasukan Jerman. Permainan dibagi kedalam skenario-skenario tertentu dengan tingkat kesulitan berbeda-beda. Dengan kecanggihan teknologi, aplikasi game ini sangat nyata dan kita dapat mengontrol begitu banyak hal dari pasukan kita mulai dari peralatan yang dipakai, obat-obatan, cara memanjat/merayap, dll. Akibatnya? Control panel begitu rumitnya karena begitu banyak yang harus diatur.

Anda pernah pakai Microsoft Word untuk mengetik surat? Yang perlu anda ketahui hanyalah pengetahuan akan huruf abjad yang tertulis di keyboard serta beberapa fasilitas sederhana seperti menebalkan, memiringkan, membesarkan huruf. Benar? Untuk menjalankan Commandos, anda perlu berbagai variasi tombol keyboard untuk merayap, meloncat, mencabut pisau, menembakkan pistol, menembakkan bazooka, mengganti pakaian untuk menyamar, melempar granat, mengemudikan truk, berenang, menyelam, mengobati luka, dll... (masih banyak lagi fungsi lainnya). Pada saat bersamaan, pemain harus mengendalikan 4-5 anggota pasukannya yang tersebar di berbagai lokasi, sehingga terkadang layar harus dibagi 4-5 segmen.

Perlu saya ulangi, keponakan saya yang kelas 4 SD memainkan game ini dengan tingkat keterampilan yang sangat tinggi, semua variasi tombol keyboard untuk fungsi-fungsi tadi bisa dia hapal diluar kepala (karena kalau tidak dia pasti kalah). Yang lebih hebat lagi, otaknya bisa bekerja mengendalikan 4-5 orang anggota pasukan untuk bergerak bersamaan dengan tugas dan musuh berbeda-beda.

Dulu, bahkan sekarangpun masih terjadi di kantor-kantor, dimana kita sering uring-uringan karena masalah file yang kita buat tidak bisa tersimpan atau rusak, dsb. Problem kita masih pada tahap seperti itu. Tahap itu sudah terlampaui oleh anak-anak generasi Commandos ini. Mereka terlalu canggih untuk hanya direpotkan oleh masalah kecil seperti itu.

Ratusan bahkan ribuan anak seusia keponakan saya itu juga punya kemampuan yang sama dalam memainkan ribuan jenis game komputer yang dari hari ke hari semakin rumit saja. Fenomena apa ini?

Berinteraksi dengan komputer adalah masalah logika. Karena pembuat aplikasi (baik perkantoran maupun game) adalah orang dari negara maju yang pintar dan pemikirannya sudah sangat advance dan jauh dari cara berpikir kita, maka muncullah berbagai masalah ketika kita masih baru mulai berkenalan dengan komputer. Kalau anak-anak kita dengan mudahnya belajar dan memainkan game-game canggih yang ada, artinya (menurut pendapat saya) cara berpikir mereka atau logika berpikir mereka sudah sama dengan para pencipta game-game tersebut.

Apakah ini baik?

Tentu saja!

Dengan pemberian arah yang jelas terhadap anak-anak berlogika internasional ini, mereka akan tumbuh dengan sangat cepat dalam berinteraksi dengan program komputer secanggih apapun.

Jadi, menurut keyakinan saya, bermain game adalah suatu proses "fine tuning" (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis anak-anak untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu.

Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan anak yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain.

Apakah ini melemahkan keyakinan saya? Tentu saja tidak. Ada banyak anak yang berhasil prestasi sekolahnya sementara pada saat bersamaan bisa tetap punya waktu menikmati permainan game nya. Ingat: Salah satu yang diasah dalam permainan komputer masa kini adalah kemampuan untuk melakukan multitasking (melakukan banyak tugas pada saat bersamaan). Mustinya mereka sudah sangat terbiasa untuk berpikir ganda seperti belajar, main game dan bantu orang tua di rumah.

Mungkinkah?

Pasti mungkin. Caranya?

Saya sendiri belum punya jawaban instan yang jitu. Namun yang pasti, jangan biarkan anak anda dijauhkan dari game-game komputer, mereka akan dapat banyak pelajaran hidup yang sangat berharga disana.


Saya Mohamad Adriyanto setuju jika bahan yang dikirim dapat dipasang dan digunakan di Homepage Pendidikan Network dan saya menjamin bahwa bahan ini hasil karya saya sendiri dan sah (tidak ada copyright). .



CATATAN:
Artikel-artikel yang muncul di sini akan tetap di pertanggungjawabkan oleh penulis-penulis artikel masing-masing dan belum tentu mencerminkan sikap, pendapat atau kepercayaan Pendidikan Network.

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN

Bahan ini cocok untuk Semua Sektor Pendidikan.
Nama & E-mail (Penulis): Phillip Rekdale
Saya Konsultan Pendidikan di Jakarta
Tanggal: 07 April 2001
Artikel: Dari E-Pendidikan.Com (Pendidikan Network)

Tata letak Tidak Bagus
Tanggung jawab sekolah yang besar dalam memasuki era globalisasi adalah mempersiapkan siswa untuk mengahadapi tantangan-tantangan dalam masyarakat sangat cepat perubahannya. Sala satu dari tantangan yang dihadapi oleh para siswa adalah menjadi pekerja yang bermutu. Kemampuan berbicara dalam bahasa asing dan kemahiran komputer merupakan dua kriteria utama yang pada umumnya diajukan sebagai syarat untuk memasuki lapangan kerja di Indonesia (dan di seluruh dunia). Mengingat sekitar 20-30 % dari lulusan SMU di seluruh wilayah Nusantara ini yang melanjutkan ke tingkat perguruan tinggi, dan dengan adanya komputer yang telah merambah di segala bidang kehidupan manusia, maka dibutuhkan suatu tanggung jawab yang besar terhadap system pendidikan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa dan kemahiran komputer bagi para siswa kita.

Biaya yang dibutuhkan untuk mempersiapkan belajar komputer di sekolah akan mahal.
  • Bagaimana pemerintah akan mampu membiayai pembangunan ini ?
  • Memberikan apa yang dibutuhkan, bagaimana pemerintah dapat mengelak untuk tidak membiayai pembangunan ini ?
  • Apakah pemerintah harus membiayai secara penuh untuk pembangunan ini ?
Dalam menghadapi masalah ini beberapa sekolah swasta dan negeri yang telah mengambil langkah maju. Pada beberapa sekolah mereka telah membangun hubungan yang sangat erat dengan masyarakat setempat dan melakukan sebuah lompatan yaitu dengan mengundang para masyarakat penyumbang untuk membangun fasilitas dasar komputer. Sekolah ini telah membuktikan bagaimana mengatasi salah satu masalah terbesar dalam pengenalan teknologi ke sekolah-sekolah di Indonesia secara berkesinambungan. Keefektifan system yang berkesinambungan ini sudah tumbuh lama ketika masyarakat setempat memahami bagaimana pentingnya teknologi bagi anak-anak mereka. Dalam hal ini kami telah mempelajari bahwa, sekolah-sekolah yang bekerjasama dengan masyarakat setempat untuk membangun fasilitas cenderung berkembang secara teratur dan juga meningkatkan dukungan dari masyarakat setempat.
Kesinambungan adalah faktor utama. Pada program di masa lalu untuk menyediakan teknologi ke sekolah kebanyakan mencapai sedikit sukses dalam jangka waktu yang cukup lama dan jarang sekali menunjukkan perkembangan. Persyaratan mengenai laboratorium bahasa adalah contoh yang umum. Biasanya ada enam masalah utama, yaitu ;
  • Anggaran untuk perawatan fasilitas awal tidak tersedia.
  • Pelatihan biasanya terlalu spesifik dan tidak berhubungan dengan kebutuhan di lapangan atau perubahan sikap.
  • Tidak tersedianya karyawan untuk perawatan rutin dan pengembangannya.
  • Tidak tersedianya teknisi ahli atau terlalu mahal
  • Materi yang sesuai untuk mengajar tidak tersedia
  • Lemahnya kondisi kerja guru di lapangan mendorong bahwa mereka tidak dapat membagi waktu untuk mengembangkan materi mengajar secara kreatif.
Masalah-masalah ini menjadi lebih luas dalam hal komputer karena tingkat keahlian yang diminta untuk mengembangkan dan merawat fasilitas tersebut sangat tinggi serta kemahiran komputer mempunyai nilai jual yang sangat tinggi pula. Saran untuk memberi pelatihan karyawan di sekolah tidak berlaku dalam konteks yang ada saat ini. Karena siapa saja yang mengembangkan diri untuk mencapai posisi tingkat ahli, mereka di sektor komersil dapat menghasilkan sepuluh kali lipat dari apa yang mereka dapat di sekolah, jadi mungkin saja mereka akan menghabiskan waktu dengan pekerjaan dari luar kantor (hal ini juga menjadi masalah pada karyawan yang memiliki kemampuan di bidang jasa umum).
Bagaimana caranya di beberapa sekolah berhasil membeli komputer, yang mahal dan memerlukan biaya perawatan yang cukup tinggi?
Hanya sedikit sekolah yang berlokasi dilingkungan yang makmur, di mana kelompok orang tua-guru dapat mencapai sejumlah besar uang secara mudah. Walaupun begitu beberapa sekolah yang lain berada di tengah lingkungan di mana tingkat social-ekonominya rendah, tetapi mereka juga berhasil mencapai tingkat yang sama dalam hal pencapaian di bidang pengembangan komputer dan fasilitas lain di lingkungan sekolah mereka. Dua contohnya yaitu SMUN 2 Wonosari di Daerah Istimewa Yogyakarta dan SMUN 23 di Bandung, Jawa Barat. Pendekatan awal yang dilakukan mereka terhadap pengembangan sekolah adalah serupa tapi tak sama. Keduanya menyusun kerberhasilan mereka dengan cara kooperatif dan bekerjasama dengan masyarakat setempat. Walaupun demikian SMUN 2 di Wonosari bergantung kepada penentuan dan pengembangan dari para karyawan itu sendiri. Sedangkan SMUN 23 di Bandung berinisiatif menentukan programnya melalui peranan enterprenur dan mendapatkan sumbangan dari masyarakat dan industri.
Tanpa mengindahkan cara pendekatan yang di tetapkan, sekolah anda dapat memutuskan untuk mengambil beberapa butir penting, yaitu sekolah harus benar-benar obyektif, berkomunikasi pro-aktif terhadap tujuan tersebut, menguntungkan masyarakat setempat dan harus terbuka serta 100 % transparan. Hal ini penting sekali bahwa pengembangan harus direncanakan dengan seksama sehingga meningkatkan kwalitas lulusan pendidikan bagi siswa dapat secara mudah dibicarakan dengan masyarakat. Akan mengherankan sekali jika melihat berapa jumlah dukungan ekstra yang akan dicapai dari masyarakat apabila dibangun suatu "kepercayaan" dan mereka "memahami" akan keuntungannya bagi anak-anak mereka.
Peralatan - perangkat keras apa saja yang diperlukan?
Peraturan yang ada sekarang ini, membatasi jumlah maksimum per kelas untuk 48 siswa. Sementara itu untuk kebutuhan ideal tersebut diperlukan 48 komputer, hal ini menjadi target yang tidak realistis bagi semua sekolah di Indonesia saat ini. Beberapa sekolah telah menunjukkan kepada kami bahwa mereka memulai keberhasilan program ekstra-kurikuler sekolahnya hanya dengan jumlah komputer yang terbatas, melalui penjadwalan ketat. Penulis percaya bahwa target realistis terdekat dalam pertengahan waktu adalah menjadi 24 komputer. Pada kenyataannya hampir seluruh kelas berisi di bawah 48 siswa jadi angka perbandingan bagi siswa terhadap komputer tidak lebih dari 2 :1. Berbagi komputer selama masa awal tahap pelatihan komputer dapat memberikan keuntungan untuk membantu membangun rasa percaya diri dan juga memberikan kesempatan kepada siswa yang lebih mahir, sehingga mereka dapat membantu siswa yang lemah (meningkatkan efisiensi guru). Hal ini bukan berarti sekarang anda harus membeli 24 komputer. Anda bisa memulai program dasar ekstra-kurikuler hanya dengan 2 komputer. Yang terpenting adalah anda memiliki rencana, membuat pengaturan untuk melatih dan memepersiapkan karyawan anda, serta mulai untuk membicarakan masalah komputer tersebut. Penulis pernah mengajar kelas Internet hanya menggunakan satu komputer saja.
CATATAN :
Hampir semua supplier komputer di Indonesia akan melakukan install program apapun sesuai dengan permintaan, demi kepentingan agar komputer tersebut dibeli. Ini adalah salah satu alasan akan sangat pentingnya perencanaan matang mengenai tujuan pelatihan dalam rangka nantinya untuk mengetahui program apa saja yang diminta dan menghemat biaya program (software). Walaupun begitu saya akan merekomendasikan bahwa paling tidak 20 % (lebih disukai semuanya) dari komputer anda memiliki CD ROM drive jadi apabila program spesial yang diminta tetap, maka CD dapat dipergunakan.
Dari pengalaman kami di sekolah-sekolah kelihatannya kebutuhan printer di sekolah minimum 2 (dua).
Desain Dasar Laboratorium Komputer

Tata letak
Tidak Bagus
Tata letak Tidak Bagus
Tata letak laboratorium ini sangat umum, namun demikian dari sisi pembelajaran hal ini terbatas sekali.

  • Jarak pandang siswa sangat rendah (khususnya dari bagian belakang).
  • Gurunya tidak bisa lihat kegiatan siswa.
  • Jalan bagi guru untuk bekerja dengan siswa secara individual sangat sukar.
  • Pemasangan kabel sangat sukar dan perlu kabel di bawah lantai (tidak mudah diubah).
  • Para siswa mudah sekali menabrak peralatan ketika masuk dan keluar (masalah kepercayan).
  • Jika sala satu computer memerlukan perhatian (atau perbaikan kecil) di muka kelas hal itu akan mengganggu semua siswa.


Tata letak
Bagus
Tata letak Bagus
Tata letak laboratorium ini jauh lebih baik dari sisi pembelajaran.

  • Para siswa dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik.
  • Guru dapat memantau kegiatan semua siswa selama belajar.
  • Jalan bagi guru untuk bekerja secara individual dengan siswa sangat bagus.
  • Pemasangan kable sangat mudah dan mudah pula di modifikasi.
  • Para siswa tak berhubungan dengan kabel (di belakang) dan dapat di andalkan.
  • Jika ada komputer yang memerlukan perhatihan (atau perbaikan kecil) siswa lain tak terganggu.
  • Jika manapun ruang Anda cukup luas bagian tengah memungkinkan guru untuk mengajarkan prinsip-prinsip pada awal pelajaran atau untuk mengkaji ulang masalah umum yang banyak atau semua siswa menghadapinya, jauh lebih lewes.

Peduli Teknologi

Bahan ini cocok untuk Informasi / Pendidikan Umum.
Nama & E-mail (Penulis): MOH.NINGAMULLAH
Saya Staf Administrasi di Perusahaan Asing
Tanggal: 7 Juni 2004
Judul Artikel: Peduli Teknologi
Topik: Pentingnya Siswa Mengenal IT

Dizaman yang serba mobile atau bergerak seperti sekarang ini, ternyata masih banyak saudara - saudara kita yang masih terlalu phobi/takut terhadap keberadaan dunia Information Teknology ( IT ) takut dalam artian mencoba mempergunakan atau mengenal lebih dekat, seperti menggunakan komputer atau sekedar melakukan surfing. kalau yang phobi adalah masyarakat pedesaan mungkin boleh kita menganggapnya wajar,karena memang tidak adanya fasilitas yang memadai. tapi ternyata kalangan perkotaan yang notabenenya serba ada juga masih menganggap dunia IT adalah sesuatu yang wah dan tidak berusaha untuk mengetahuinya lebih dekat.

kenapa hal ini bisa terjadi....? tentunya karena pe-masyarakatan mengenai IT di sekolah - sekolah masih dianggap eklusif, bahkan ada sebagian sekolah yang melarang siswanya menyentuh komputer fasilitas sekolah karena takut rusak.

sekarang setiap perusahaan hampir semuanya menggunakan komputer sebagai alat bantu. kalau terus menerus kita tidak pernah mencoba mengenalkan IT kepada para siswa apa jadinya nanti. ilmu yang lain seperti misalnya fisika,matematika dan lain -lainya jago tapi phobi terhadap IT maka kesempatan untuk meraih pekerjaan di perusahaan tentunya akan sulit.

Buat para guru yang bisa komputer.....tolong jangan memanfaatkan ke-bisa-an komputer untuk tujuan eklusif dan menempatkan diri sebagai guru yang bisa komputer saja, alias PRESTISE. tapi mari kita ajarkan secara gratis untuk anak didik kita.

tulisan ini saya tulis, karena prihatin terhadap anak siswa / siswi beberapa sekolahan yang mencoba Job Training di Perusahaan kami ternyata sangat Phoby/ takut terhadap Komputer.
Saya MOH.NINGAMULLAH setuju jika bahan yang dikirim dapat dipasang dan digunakan di Homepage Pendidikan Network dan saya menjamin bahwa bahan ini hasil karya saya sendiri dan sah (tidak ada copyright). .

CATATAN:
Artikel-artikel yang muncul di sini akan tetap di pertanggungjawabkan oleh penulis-penulis artikel masing-masing dan belum tentu mencerminkan sikap, pendapat atau kepercayaan Pendidikan Network.